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10/12/2023 04h31 Atualizado 10/12/2023
Os jogos digitais ganharam espaço na vida e no orçamento dos brasileiros. Segundo 🫦 a Pesquisa Game Brasil 2023, desenvolvida pelo Sioux Group e Go Gamers, sete em cada dez brasileiros têm o hábito 🫦 de jogá-los. E entre os jogadores, enquanto há cinco anos apenas 5% compravam moedas dentro dos jogos para consumir em 🫦 seus mercados virtuais, atualmente já são 30%. Estão à venda: mapas; expansões; elementos “power-ups”, que conferem poderes; e “skins”, que 🫦 podem ser roupas ou até embelezarem armas (sem aumento de eficiência).
Pode parecer estranho para quem está de fora dos universos 🫦 desses jogos digitais. Mas para 21,5% dos jogadores — índice dos que consomem “skins” ou, como também são chamados, itens 🫦 cosméticos —, importa até estar bem vestido na tela.
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— As pessoas buscam estar representadas. É como comprar uma camisa de um personagem e andar por aí no 🫦 mundo offline, o que comunica aos outros que você gosta dele — explica Carlos Silva, sócio da Go Gamers: — 🫦 Para as empresas, principalmente nos jogos free-to-play (ou seja, que não se paga para jogar) é um modelo de negócios 🫦 muito efetivo. Os itens “power-ups”, que melhoram o desempenho, são polêmicos, pois criam uma leitura ruim de que quem tem 🫦 mais dinheiro vai performar melhor. Os maiores jogos então se restringem aos itens cosméticos.
Entre os jogos disponíveis no mercado atualmente, 🫦 há os que cobram mensalidades para jogar, os que cobram apenas pelo download, e as opções gratuitas. “Skins” podem ser 🫦 recompensas dadas aos jogadores à medida que progridem nos jogos ou itens pagos à parte. Geralmente, o jogo tem aposta 365 🫦 economia própria e a compra de um cosmético só pode ser feita diretamente em seu mercado.
No jogo League of Legends 🫦 (LoL), que completa 15 anos em 2024 e é um dos mais populares do mundo — com cerca de 180 🫦 milhões de jogadores ativos —, há cerca de 1.600 “skins” lançadas até hoje, e entre os itens disponíveis, o custo 🫦 parte de R$ 10 — embora seja necessário converter o dinheiro para a moeda do jogo, a RP. O médico 🫦 Rodrigo P, que pediu para não ser identificado, é um dos jogadores que abre a carteira para garantir uma experiência 🫦 diferenciada nele.
— Para mim, é vida real. Se eu sou chato com roupa na vida real, sou chato com a 🫦 roupa no jogo também. Eu quero um personagem bonito e com “skins” exclusivas. Se tiver uma “collab” com um desenho 🫦 que eu gosto, vou querer — conta Rodrigo, que já gastou R$ 1 mil em uma única “skin”: — Estava 🫦 trancado em casa na pandemia, sem gastar muito, e tinha o dinheiro. Não me trouxe problemas financeiros, mas não me 🫦 orgulho. No último mês, gastei cerca de R$ 300.
Como o LoL, o jogo Counter-Strike (CS) também vende apenas itens cosméticos. 🫦 Mas o mercado dele não é fechado. Os jogadores podem transferir “skins”, o que possibilita a formação de mercados alternativos 🫦 na internet.
A Dash Skins é um marketplace brasileiro de “skins” de CS, com 95.058 usuários cadastrados e mais de 30 🫦 mil itens à venda. Somente neste ano, já registrou 431.788 transações, com tíquete médio de R$ 140. Uma arma pouco 🫦 usada pode custar R$ 4,20 por lá, mas uma faca nova e mais rara está anunciada por R$ 22.600.
— O 🫦 segundo jogo mais jogado do mundo no desktop tem essa expressão também por causa do mercado de colecionáveis. As pessoas 🫦 vão criando seus inventários, vendendo e trocando “skins”, e isso fomenta o CS — diz Solon Amaral, CMO da Dash 🫦 Skins.
‘Paguei 16 mil dólares em uma skin’
Rian Barbosa é o influenciador digital conhecido com Cachorro1337. Ele joga Counter-Striker há sete 🫦 anos e, como produtor de conteúdo, investe em cosméticos raros.
— Ganho skins, mas dentro do jogo há algumas extremamente raras 🫦 e quase únicas no mundo, que se eu desejo, tenho que comprar. Na minha última compra, paguei 16 mil dólares 🫦 em uma skin muito cobiçada, a Knight, um preço próximo de R$ 80 mil — calcula o influenciador.
Personalizações foram iniciativa 🫦 dos jogadores
O mercado formal de skins não surgiu concomitantemente aos jogos digitais. Segundo o professor Reinaldo Ramos, o desejo por 🫦 personalização era, antes, atendido pelos próprios jogadores.
— O mercado de skins é um fenômeno relativamente moderno. No passado, as alterações 🫦 visuais eram feitas por meio de "mods" (modificações), criados por jogadores e compartilhadas gratuitamente na comunidade. Com o advento do 🫦 multiplayer online (jogadores poderem se encontrar numa partida, via internet) e a evolução da indústria, os desenvolvedores começaram a criar 🫦 skins como forma de monetização — lembra o vice-coordenador do bacharelado em Jogos Digitais da PUC-SP.
No League of Legends (LoL), 🫦 por exemplo, o Ano Novo Chinês é uma das datas que sempre inspira novas coleções especiais, com itens disponibilizados a 🫦 todos e alguns restritos a quem paga. O evento é chamado "Festival Lunar" dentro do jogo.
— Nós temos um grande 🫦 público chinês. Então, durante o evento, o jogo pode trazer missões especiais, mapas especiais, skins como a de um dragão 🫦 chinês. E o usuário pode comprar também um passe de batalha, que vai dar abertura para um outro conjunto de 🫦 skins. Rentabiliza e atende a demanda do jogador de ter um cosmético diferenciado — avalia Diego Martinez, general Manager da 🫦 Riot Games Brasil, desenvolvedora do jogo.
Em 2023, missões de Criadores Míticos ficaram disponíveis a todos os jogadores, em razão do 🫦 Ano Novo Chinês. Mas para adquirir o Passe LoL Festival Lunar, que habilitava 200 emblemas e quatro orbes, era preciso 🫦 pagar 1.650 — na conversão, em torno de R$ 45.
Jogos para mobiles vendem poderes
Itens para melhorias da performance no jogo, 🫦 os "power-ups", são ainda mais comprados do que os cosméticos: por 27,5% dos brasileiros. Ainda assim, as maiores desenvolvedoras evitam 🫦 esses elementos, para não danificarem suas marcas e desencorajarem a maior parte da base de jogadores, que desaprova a dinâmica 🫦 conhecida como "pay-to-win" (pagar para ganhar).
— Este termo é usado de forma pejorativa para descrever jogos em que o sucesso 🫦 pode depender mais do dinheiro gasto do que da habilidade ou esforço do jogador — explica Reinaldo Ramos.
De acordo com 🫦 Ramos, esses itens são mais comuns nos mercados de jogos casuais ou mobile. No mês passado, o engenheiro de Vendas 🫦 Filipe Barbosa, de 32 anos, gastou cerca de R$ 2 mil nesses adicionais para um jogo no celular, o MU: 🫦 Dragon Havoc.
— Nunca meti os pés pelas mãos, mas gasto muito com jogos. Sempre foi o meu principal lazer. E 🫦 entre os jogos, prefiro os mais agressivos, que têm ‘power-ups’. Compro, pois quero ser o melhor — conta Filipe, que 🫦 admite se arrepender um pouco dos gastos quando cansa do game: — Consigo revender o que compro em 50% das 🫦 vezes. Mas tem que ter investido o suficiente pra se destacar e deixar a conta atrativa para os compradores.
Dicas para 🫦 lidar com as crianças
Jogos online estão presentes na rotina de crianças e adolescentes brasileiros. E eles podem ser tentados a 🫦 comprarem itens adicionais nos games. Portanto, é preciso fazer a conscientização deles sobre os limites financeiros da família, explica a 🫦 educadora financeira Aline Soaper.
Além disso, para evitar prejuízos por clicks por engano ou que os pequenos caiam em golpes, vale 🫦 restringir o acesso ao dinheiro.
— Os pais são os responsáveis, por isso não devem dar acesso ao cartão de crédito 🫦 deles. O filho pode ter um cartão pré-pago para que escolha como vai gastar o dinheiro. E pode usar o 🫦 valor da mesada, por exemplo — orienta Soaper.
Há ainda ferramentas tecnológicas que garantem aos pais não terem surpresas na fatura 🫦 do cartão de crédito no fim do mês. Veja as orientações da Kaspersky, empresa de segurança cibernética.
Restringir compras - Em 🫦 alguns jogos, para adquirir itens é necessário vincular um cartão à loja de aplicativos no aparelho do usuário. Mas é 🫦 possível restringir o uso desse recurso no aparelho do filho. No iPhone, clique em "Configurações" e escolha a opção "Tempo 🫦 na tela". Em seguida, escolha a opção "Restrição de Conteúdo e Privacidade" e, por fim, configure em "Compras no iTunes 🫦 e App Store". Em um dispositivo Android, é possível habilitar a autenticação para fazer compras no aplicativo Google Play Store. 🫦 Clique nas três listras horizontais superiores para exibir o menu lateral, entre em "Configurações",vá até a seção "Solicitar autenticação ao 🫦 fazer compras" e escolha a opção "sempre".
Controle parental - Alguns jogos também têm ferramentas específicas para o controle dos pais, 🫦 como o Fortnite. No caso dele, no primeiro acesso, é aconselhável fazê-lo por meio do navegador. Abra o menu localizado 🫦 na parte superior direita da tela e selecione "Controle dos Pais", que permite configurar o jogo, por exemplo, para requerer 🫦 uma senha a cada download e compra. Busque no site da desenvolvedora do jogo que seu filho acessa se há 🫦 ferramentas como essa.
Proteção nos chats - Os jogos online também podem expôr crianças e adolescentes a outros perigos. Por isso, 🫦 algumas desenvolvedoras oferecem a opção de desativar o bate-papo e os links para sites externos enquanto menores de idade jogam. 🫦 No Minecraft, se for um jogo multiplayer online, pressione a tecla Escape. Clique em "Opções" e depois em "Configurações de 🫦 multiplayer". Clique em chat e escolha a opção de desativá-lo.
Sinais de vício em todas as idades
Aline Soaper considera que os 🫦 gastos com jogos devem entrar na aba do lazer, no orçamento mensal da família. E a sugestão de divisão é 🫦 deixar: 70% para contas básicas, 5% para lazer, 5% para educação continuada (cursos profissionalizantes), 10% para investir em aposentadoria, e 🫦 10% investir para a realização de um sonho.
Gastos além são sinal não só de alerta para o bolso. Se o 🫦 jogo provoca prejuízo financeiro ao jogador é um sinal de vício. A dependência a jogos eletrônicos já é reconhecida pela 🫦 Organização Mundial da Saúde (OMS), e abrange pessoas de qualquer faixa etária.
O risco pode ser ainda maior diante dos itens 🫦 que impactam a performance, diz o psiquiatra Elton Kanomata, do Hospital Albert Einsten:
— Esses utensílios que aumentam a performance do 🫦 jogador fazem com que a pessoa se sinta mais estimulada a prosseguir com as compras. Por um lado, é um 🫦 comportamento de reforço positivo. É algo que deixa a pessoa feliz e a pessoa quer replicar novamente a ação, no 🫦 caso, a compra de itens, para alcançar o mesmo tipo de satisfação. E, por outro lado, tem o reforço negativo. 🫦 Se a pessoa desempenha mal por não ter comprado esses utensílios, isso vai deixá-la mal, e a compra vai fazer 🫦 com que amenize esse desconforto por ter perdido.
Outros sintomas que indicam dependência, em crianças e adultos, podem ser: o tempo 🫦 destinado aos games; reações semelhantes a abstinências, como humor irritado quando fica muito tempo sem jogar; e prejuízos nas relações 🫦 sociais ou acadêmicas. Em todos esses casos, é preciso recorrer a um profissional de saúde mental.
‘Rio Carnaval’, com lançamento previsto 🫦 para janeiro, tem curadoria de Gringo Cardia e textos de Luiz Antônio Simas
Medidas protetivas para crianças e adolescentes estão garantidas 🫦 pela Lei Henry Borel, desde maio de 2023. Nos últimos 18 meses, 1.300 crianças e adolescentes tiveram acesso às protetivas
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Episódios recentes de violência em Copacabana e sucesso da série 'Vale o escrito' expõem os 🫦 paradoxos gritantes de uma cidade que é linda e ameaçadora ao mesmo tempo
Projeção de imagens numa tela de água é 🫦 uma novidade no evento de Natal, que terá ainda roda gigante gratuita para o público
Moradora de Coelho Neto, no subúrbio 🫦 do Rio, venceu o 'Drag Race Brasil', programa inspirado numa das maiores competições queer do mundo, e diferentes tipos de 🫦 discriminação
'Tenho o compromisso de me casar com vocês, de cuidar de vocês e de protegê-los', afirmou Griselda Galleguillos, acusada de 🫦 populismo
Destaque da novela das sete, Olivia Araujo afirma que pais queriam que ela fosse funcionária pública e conta o motivo: 🫦 'Em concurso não tem
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Por um lado, promessa de 🫦 plano de cargos anima categoria; por outro, falta de pessoal acende alerta para possíveis emergências
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